C Dili - Konu 11 Structure ve Union'lar STRUCTURE NEDIR? Not: Structure'un tam tercumesi herhalde 'Yapi' olacak.. Bir structure, kullanici tarafindan tanimlanmis bir veri tipidir. Su ana kadar kullandigimiz veri tiplerinden cok daha karmasik olanlari, tanimlayabilirsiniz. Bir structure, daha once tanimlanmis olan veri tiplerinin bir araya gelmis halidir - ki bu veri tiplerine, daha once tanimladigimiz structure'lar da dahildir. Bu tanimi rahat anlamanin bir yolu, structure'un, veriyi kullaniciya yada o programi kullanacak olan kisiye daha rahat bir sekilde gruplamak icin kullanildigini belirtebiliriz. Her zamanki gibi, bir seyi anlamanin en iyi yolu, orneklere bakmaktir... STRUCT1.C: ================================================================ main() { struct { char bas_harf; /* Soyadin bas harfi */ int yas; /* cocugun yasi */ int not; /* okulda not ortalamasi (100 uzerinden) */ } oglan,kiz; oglan.bas_harf = 'R'; oglan.yas = 15; oglan.not = 75; kiz.yas = oglan.yas - 1; /* o, oglandan bir yas kucuk */ kiz.not = 82; kiz.bas_harf = 'H'; printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not, %d dir.\n", kiz.yas, kiz.bas_harf, kiz.not); printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not, %d dir.\n", oglan.yas, oglan.bas_harf, oglan.not); } ================================================================ Program, bir structure tanimi ile basliyor. "struct" kelimesinden sonra, kume isaretleri arasinda bazi basit degiskenler goruyorsunuz. Bu degiskenler, bu structure'i olusturan parcalardir. Kapanan kume isaretinden sonra, iki tane degisken ismi goruyorsunuz: "oglan" ve "kiz". Bu structure'un tanimina gore, "oglan" artik, 3 elemandan olusan bir degiskendir. Bunlar "bas_harf", "yas", ve "not" dur, ve herbiri, kendi tiplerinde bir veriyi saklayabilirler. "kiz" degiskeninin de ayni 3 elemani vardir, fakat bu baska bir degiskendir. Yani, 6 tane basit degisken tanimlamis olduk.. TEK BIR BIRLESIK DEGISKEN "oglan" degiskenini daha yakindan izleyelim. Daha once soyledigimiz gibi, "oglan" in her elemani, basit birer degiskendir, ve bu tip bir degiskenin kullanilabilecegi heryerde kullanilabilir. Ornegin, "yas" elemani, bir tamsayi degiskenidir, dolayisiyla, bir C programinda bir tamsayi degiskeninin kullanilabilecegi her yerde kullanilabilir. Hesaplamalarda, bir sayac olarak, I/O islemlerinde vs. Yegane problem, bu "yas" isimli basit degiskeni "oglan" ile beraber kullanmamiz gerekir. Bunu yapmak icinde, ikisini de yaziyoruz, ve arasina bir nokta isareti koyuyoruz. Oyleyse, tum degisken ismi olan "oglan.yas", "oglan" degiskeninin "yas" sahasi oluyor.. Bu yapiyi, bu sahaya erismek istedigimiz heryerde kullanabiliriz. Hatta, sadece "oglan" yada "yas" dememiz, kabul edilmeyecektir. Tek baslarina, isimlerin bir manasi yoktur. DEGISKENLERE DEGER ATAMA Yukardaki tanimlamayi kullanarak, "oglan" ve "kiz" 'in her uc sahasina ("bas_harf","yas","not") degerler ayabiliriz. Dikkat etmeniz gereken bir nokta, "oglan.bas_harf"'in bir "char" tipi oldugudur. Bu nedenle, programda karakter verisine atanmistir. "oglan" in geri kalan iki sahasi da, tanimlandiklari 'tiplerde', degerlere atanir.. Sonra, "kiz" isimli degiskenin 3 sahasi da, degerlere atanir. Burada atama sirasinin fark etmeyecegini gosterebilmek icin, farkli bir sira izlenmistir. BU DEGERLERI NASIL KULLANABILIRIZ?? Alti basit degiskenimizin her elemanina veri atadiktan sonra, onlarla diledigimizi yapabiliriz. Bu ilk ornegi basit tutmak icin, biz sadece degerlerini ekrana yazdiriyoruz. "printf" satirinin alistigimizdan farkli olmadigini goreceksiniz. Structure'lar, programi daha kolay yazmak ve anlamak icin, cok faydali bir gruplama metodudur. Bu ilk ornek cok basit oldugundan, size structure'un gercek degerini gostermekten acizdir, fakat okumaya devam ederseniz, structure'un gercekten faydali oldugunu goreceksiniz.. BIR STRUCTURE DIZISI STRUCT2.C: ================================================================ main() { struct { char bas_harf; int yas; int not; } cocuklar[12]; int indeks; for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++) { cocuklar[indeks].bas_harf = 'A' + indeks; cocuklar[indeks].yas = 16; cocuklar[indeks].not = 84; } cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17; cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92; cocuklar[4].not = 57; for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++) printf("%c , %d yasindadir ve notu %d dur.\n", cocuklar[indeks].bas_harf, cocuklar[indeks].yas, cocuklar[indeks].not); } ================================================================ Bu programda, bir oncekinin ayni structure tanimini kullaniyor. Fakat tanimladigi, 12 tane "cocuklar" isimli degisken oluyor. Yani bu program 12 * 3 = 36 tane basit degiskenden olusuyor. Bunlarin herbiri, kendi tiplerinde veri tasiyabilirler. Ayrica for dongulerinde kullanmak icin "indeks" isimli bir basit degisken de tanimliyoruz. Her sahaya bir deger atamak icin, bir for dongusu kullaniyoruz, ve donguden her gecis, bu 3 sahaya deger atanmasini sagliyor. Gercek hayatta bu metod, veri atanmasi icin pek uygun olmayacaktir. Ornegin veriler kutukten okunup, degerlerine atanabilir. Bunu basit bir veri tabani uygulamasi olarak gorebilirsiniz, gercekten de oyledir. Bundan sonra, birkac elemana, nasil atanacagini gostermek amaci ile, degerler atiyoruz. PASCAL PROGRAMCILARINA NOT: Pascal dilinde bir butun RECORD'un tek bir komut ile kopyalayabilirsiniz. Bu, C de mumkun degildir. Structure'un her elemanini tek tek kopyalamaniz lazimdir. Lisan gelismelere ugradikca, bu da degisecek bir noktadir. Hatta, bazi yeni derleyiciler, structure'un atanmasini yapabiliyor. Derleyicinizin kilavuzuna bir bakin.. SONUNDA BUTUN NETICELERI GOSTERIYORUZ Son birkac satirda da, formatlanmis bir sekilde verilerin yazilmasini goruyorsunuz. POINTER'LAR VE STRUCTURE'LARI BIR ARADA KULLANMAK STRUCT3.C: ================================================================ main() { struct { char bas_harf; int yas; int not; } cocuklar[12],*point; int index; for (index = 0;index < 12;index++) { point = cocuklar + index; point->bas_harf = 'A' + index; point->yas = 16; point->not = 84; } cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17; cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92; cocuklar[4].not = 57; for (index = 0;index < 12;index++) { point = cocuklar + index; printf("%c , %d yasindadir ve notu %d dur.\n", (*point).bas_harf, cocuklar[index].yas, point->not); } } ================================================================ Bu program, bir once gordugumuz programin neredeyse aynisi, fakat bu, bazi islemler icin pointer'lardan yararlaniyor. Ilk fark, structure'un tanimlanmasindan sonraki degisken tanimlarinda goze carpiyor. Burada, "point" isimli bir pointer tanimliyoruz, ve tipine de, bu pointer'in tipi olarak veriyoruz. Bu pointer'in herhangi baska bir cins degisken tipini 'gostermesine' calismak, yalnis olur. C dilinde bu kisitlama icin cok yerinde bir neden vardir, ve bunu gelecek paragraflarda gorecegiz. Daha sonraki degisiklik ise, veri sahalarina erismek icin pointer kullandigimiz dongude ortaya cikiyor. "cocuklar" kendi basina bir pointer gorevi yaptigindan, "point" i "kids" in adresine atayabiliriz. POINTER ARITMETIGI "point" e bir ekledigimiz zaman, "cocuklar" dizisindeki ikinci elemanini gosteriyoruz. Sistem, bu structure'un 3 tane degiskenden olustugunu ve butun structure'u hafizada tutmak icin ne kadar yer gerektigini bilir. Bu sayede, "point"e bir ekle dedigimizde, dizideki bir sonraki elemana varmak icin kac hafiza elemani a$ilmasi gerekiyorsa, o kadar ekler. Ornegin, "point" e 4 ekleseydik, sistem, "point" e 4 kere structure'un boyu kadar yer adres atlatirdi. Bu sebeple, pointerlar, tanimlandiklari tipten baska bir tip icin kullanilamazlar. Simdi programimiza geri donelim. Bir onceki paragraftan da anlayabileceginiz gibi, dongunun icinde ilerledikce, pointer'in degeri artarak her dizi elemaninin baslangicini teker teker gosterecektir. Bu sayede, pointer ile bu structure'un degisik elemanlarina erisebiliriz. C dilinde bir structure'un elemanlarina pointer ile erismek o kadar cok kullanilir ki, bunu gostermek icin ozel bir metod gelistirilmistir. "point->bas_harf" metodunu kullanmak, "(*point).bas_harf" metodunu kullanmak ile ayni manadadir. "->" sembolu, bir eksi isareti ve bir buyuktur isareti ile elde edilir. Pointer, bir structure'u gosterdigine gore, kullanirken, o structure'un hangi degiskenine erismek istedigimizi belirtmemiz gereklidir. Gordugunuz gibi, bir structure'un elemanlarina erismek icin degisik yollar vardir, ve programin sonunda, ciktiyi saglayan "for" dongusunde, 3 degisik metod goruyorsunuz. Bu kotu bir programlama teknigi olarak kabul edilirdi, fakat burada size her ucunun de ayni neticeyi verdigini gostermek amaci ile yapilmistir. Bu program, tam olarak kavrayabilmeniz icin, herhalde bir sure incelemenizi gerektirecektir. IC ICE VE ISIMLI STRUCTURE'LAR ICICE.C: ================================================================ main() { struct insan { char isim[25]; int yas; char durum; /* E = Evli , B = Bekar */ } ; struct tumveri { int not; struct insan ozellikler; char yemek[25]; } ogrenci[53]; struct tumveri hoca,asistan; hoca.not = 94; hoca.ozellikler.yas = 34; hoca.ozellikler.durum = 'E'; strcpy(hoca.ozellikler.isim,"Mary Smith"); strcpy(hoca.yemek,"Salamli sandvic"); asistan.ozellikler.yas = 87; asistan.ozellikler.durum = 'E'; strcpy(asistan.ozellikler.isim,"Old Lady Brown"); asistan.not = 73; strcpy(asistan.yemek,"Yogurt ve ekmek"); ogrenci[1].ozellikler.yas = 15; ogrenci[1].ozellikler.durum = 'B'; strcpy(ogrenci[1].ozellikler.isim,"Billy Boston"); strcpy(ogrenci[1].yemek,"Findik ezmesi"); ogrenci[1].not = 77; ogrenci[7].ozellikler.yas = 14; ogrenci[12].not = 87; } ================================================================ Simdiye kadar gordugumuz structure'lar basit fakat kullanisli idi. Yuzlerce yada binlerce elemandan olusan structure'lar tanimlamak mumkundur, fakat butun hepsini siradan tanimlamak yerine hierarsik bir duzen kullanmak, programcinin lehine olur. Ilk structure'da 3 eleman vardir, fakat arkasindan bir degisken ismi gelmemektedir. Yani, biz sadece bir structure tanimladik, ve hicbir degisken tanimlamadik. Basina "insan" ismini koydugumuzdan, bu structure'un ismi de "insan" dir. Bu isim, bu structure duzenini kullanmak istedigimizde kullanilir, fakat bu structure degiskenlerinden biri, bu isimle kullanilamaz. Dolayisi ile, yeni bir tip tanimlamis olduk - ayni "char" yada "int" gibi, ve neredeyse ayni sekilde, bu yeni tipi kullanabiliriz. Bundan sonraki structure tanimlamasi, 3 sahadan olusuyor. Ikinci sahasi, daha once tanimladigimiz "insan" structure'unu kullaniyor. "insan" tipi degiskenin ismine "ozellikler" ismini veriyoruz. Yeni structure, iki tane basit degisken de kullaniyor, "not" isimli tamsayi degiskeni, "yemek[25]" isimli bir karakter dizisi, ve "ozellikler" isimli bir structure. "ozellikler" in icinde 3 degisken oldugu icin, bu structure 5 degisken tanimlamis oluyor. Bu structure'a da, "tumveri" ismini veriyoruz, ki bu da bir baska tip tanimlanmasidir. Sonunda, 53 degiskenlik, ve "tumveri" tipinde bir dizi tanimliyoruz, ve buna "ogrenci" ismini veriyoruz. Sayet bunlar sizin icin anlasilir idi ise, her birine deger atanabilen toplam olarak 53 kere 5 degisken tanimladigimizi gorursunuz. IKI DEGISKEN DAHA Bir degisken tipi tanimimiz olduguna gore, onu iki degisken daha tanimlamada kullanabiliriz. "hoca" ve "assistan" isimli degiskenler de "tumveri" tipindedir, her birinin icine bilgi konulabilecegimiz , 5 er sahadan olusurlar. BU SAHALARIN BAZILARINI KULLANALIM Bundan sonraki bes satirda, "hoca" 'nin her sahasina bilgi yaziyoruz. Ilk saha olan "not", daha once gordugumuz diger structure'lar gibi kullanilir, cunku ic ice structure taniminda degildir. Daha sonra, bu hocanin yasini kaydetmek istiyoruz, ve bu ise ic ice structure'da bulunuyor. Bu sahaya erismek icin, "hoca" degiskeni ile baslayip, "ozellikler" grup ismini ekliyoruz, ve hangi sahasi ile ilgilendigimizi belirtmek icin, "yas" ismini de ekliyoruz. "durum" ise ayni "yas" gibi kullanilir, fakat son iki sahaya deger atama ise, karakter katari olduklarindan, "strcpy" fonksiyonu ile gerceklestirilir. "strcpy" nin icindeki degisken isimlerinin, bircok parcadan olusmasina ragmen, hala degisken isimleri olduguna dikkat edin.. "assistan" degiskeni ise, ayni sekilde rastgele bilgilere atanir, fakat degisik bir sirada. Son olarak bazi "ogrenci" degiskenlerine de atama yapilir, ve program sona erir. Bu programi derlediginizde, "stack overflow" hatasi ile karsilasabilirsiniz. C dili, otomatik degiskenlikleri stack sahasina gecirerek kullanir, ve cogu derleyici (sayet belirtmezseniz) 2048 byte lik bir stack sahasi kullanir. Dolayisi ile, stack boyunu degistirmeniz gerekecektir. Nasil yapilacagi ise, derleyiciden derleyiciye degisir. STRUCTURE'LAR HAKKINDA DAHA BILGI Structure'lari, ta ki iyice kafaniz karisincaya kadar ic ice tanimlamak mumkundur. Duzgun bir sekilde tanimlarsaniz, bilgisayar karistirmaz - cunku C de buna bir SINIR yoktur. Structure'lar, baska structure tanimlarindan olusabilir. Bu diger structure'lar ise, basit degiskenlerden olusmus olabilir. Structure kullanirken once tutucu, onlari kullanmaya alistikca, daha cesur davranin. UNION NEDIR? UNION1.C: ================================================================ main() { union { int deger; /* Union'un birinci parcasi */ struct { char ilk; /* Bu iki deger ise, ikinci.. */ char ikinci; } yarim; } rakam; long index; for (index = 12;index < 300000;index += 35231) { rakam.deger = index; printf("%8x %6x %6x\n",rakam.deger, rakam.yarim.ilk, rakam.yarim.ikinci); } } ================================================================ Basitce, bir union sayesinde ayni veriye degisik tipler ile, yada ayni veriye degisik isimlerle erismenize izin verir. Bu ornekte, union'un iki parcasi var. Ilki, hafizada iki bytelik bir degisken olarak saklanan "deger" isimli bir tamsayidir. Ikinci eleman ise, "ilk" ve "ikinci" isimli iki karakter degiskeninden olusur. Bu iki degisken, "deger" in saklandigi ayni sahada tutulur - cunku union'un amaci budur. Bir union ile, hafizada ayni yerde, degisik tip veriler saklanabilmesini saglar. Bu durumda, "deger" in icine bir tamsayi koyabilirsiniz, ve bu degeri iki parca halinde "ilk" ve "ikinci" isimli degiskenler ile alabilirsiniz. Bu teknik genellikle veri bytelarini bir araya getirip beraber okumak icin kullanilir, ornegin, bir mikroislemcinin registerlerini beraber okumak icin. Bir union'daki sahalara erismek, bir structure'un sahalarina erismege cok benzer, ve bunu ornekten incelemeyi size birakiyoruz. Bu program calistiginda cogu derleyici, veriler iki tane f ile baslar gorunecektir. Bu da, heksadesimal ciktinin, karakter degiskeni integer'a degistirmesi ve +/- bitini sola kaydirmasi yuzunden olur. Ekrana gostermeden once "char" veri tiplerini "int" tiplerine degistirmek, "ff" lere mani olacaktir. Bunu yapmak icin, iki yeni "int" tipi degisken tanimlamaniz gerekecektir, ve onlara "char" tipi degisken degerleri atamaniz gerekecektir. Calistirdiginizda, verinin "int" olarak ve iki tane "char" olarak yazildigini goreceksiniz. "char" tipi degiskenlerin sirasi degistirilmistir, cunku hafizada bu sekilde saklanmaktadir. Bu konuyu kendinize dert etmeyin, fakat incelemek isterseniz, cok ilginc bir konu olabilir. BIR UNION ORNEGI DAHA UNION2.C: ================================================================ #define OTO 1 #define TEKNE 2 #define UCAK 3 #define GEMI 4 main() { struct otomobil { /* bir otomobil icin structure */ int tekerlekler; int camurluklar; int kapilar; }; typedef struct { /* bir gemi yada tekne icin structure */ int su_kesimi; char boyu; } TEKNEDEF; struct { char tasit; /* ne cins tasit ? */ int agirlik; /* tasitin gros agirligi */ union { /* tipe-bagimli bilgi */ struct otomobil oto; /* union'un birinci kismi */ TEKNEDEF tekne; /* union'un ikinci kismi */ struct { char motorlar; int kanat_acikligi; } ucak; /* union'un 3uncu kismi */ TEKNEDEF ship; /* union'un 4uncu kismi */ } tasit_tip; int deger; /* tasitin bin TL olarak degeri */ char sahibi[32]; /* sahibinin ismi */ } ford, sun_fish, piper_cub; /* 3 structure degiskeni */ /* birkac sahayi tanimlayalim */ ford.tasit = OTO; ford.agirlik = 2742; /* deposu dolu iken */ ford.tasit_tip.oto.tekerlekler = 5; /* istepne dahil */ ford.tasit_tip.oto.kapilar = 2; sun_fish.deger = 3742; /* trailer haric */ sun_fish.tasit_tip.tekne.boyu = 5; piper_cub.tasit = UCAK; piper_cub.tasit_tip.ucak.kanat_acikligi = 9; if (ford.tasit == OTO) /* evet , oyle */ printf("Ford'un %d tekerlegi var.\n",ford.tasit_tip.oto.tekerlekler); if (piper_cub.tasit == OTO) /* hayir,degil */ printf("Ucagin %d tekerlegi var.\n",piper_cub.tasit_tip. oto.tekerlekler); } ================================================================ Bu ornekte, union'larin cok rastlanilan bir kullanim tarzini goruyorsunuz. Dusunun ki, bircok tip tasittan olusan bir veri bankasi (veri tabani) olusturmak istiyoruz. Bir arabadaki pervane sayisi yada bir teknedeki tekerlek sayisini koymak, komik olurdu. Verimli bir veri tabani olusturmak icin, bir kismi her cins tasit icin degisik, bir kismi ayni tip kalan verileri saklamaniz gerekecektir. Burada, bir structure tanimliyoruz, ve bunun icine gidebilecek degisik tiplere karar veriyoruz. Ilk once #definelarla, bazi sabitler tanimliyoruz, daha sonra icindekilerin size hic te yabanci gelmeyecegi "otomobil" isimli bir structure tanimliyoruz, fakat degisken tanimlamiyoruz. TYPEDEF KOMUTU Daha sonra, "typedef" ile yeni bir cins veri tanimliyoruz. Bu da, "int" yada "char" gibi kullanilabilecek tumuyle yeni bir tip tanimliyoruz. Structure'un ismi olmadigini, fakat degisken tanimlanacagi yerde, "TEKNEDEF" ismini goruyorsunuz. Artik, "TEKNEDEF" diye bir tipimiz vardir, ve bununla istedigimiz heryerde bir structure tanimlayabiliriz. Bu komut, degisken tanimlamasi yapmiyor, fakat sadece tipi tanimliyor. Buyuk harf kullanmak sadece sahsi tercih icindir, fakat bir C standarti degildir. Sadece, "typedef" i, bir degisken isiminden ayri tutmaktadir. Daha once yarattigimiz parcalari kullanan buyuk kesime geldik. Bu structure, 5 parcadan olusmustur, iki "tasit" ve "agirlik" isimli basit degisken, bir union, ve "deger" ve "sahibi" isimli iki basit degisken daha. Tabii ki, burada onemle bakmamiz gereken, union tanimlanmasidir. Bakinca, bunun 4 parcadan olustugunu goreceksiniz. Ilk parcasi "oto" isimli, ve daha once tanimladigimiz bir tipte olan degiskendir. Ikinci kismi, "tekne" ismindedir, ve daha once tanimladigimiz "TEKNEDEF" tipindedir. Ucuncu kesimi ise, "ucak" isimli, ve union icinde tanimlanan bir structure'dur. Sonunda, union'un en son parcasi olan "gemi" isimli degisken de "TEKNEDEF" tipindedir. Umarim bu dordunun gosterilen 3 mettoddan biri ile tanimlanabilecegi, sizin icin aciktir. Normalde, herhalde en "temiz" tanim, her birinin "typedef" ile tanimlanmasi sayesinde olacaktir. SIMDI NE OLDU? Simdi, icine dort cins veri saklayabilecegimiz bir yapimiz var. Her kayitin uzunlugu, en buyuk union'u tasiyan kayitin uzunlugunda olacaktir. Bu durumda, birinci kesim, en buyugudur, cunku 3 tamsayi degiskeninden olusmaktadir. Digerleri ise, bir karakter ve bir tamsayidan olusmaktadirlar. Yani, bu union'un ilk parcasi, bu tipteki butun structure'larin boyunu belirleyecektir. Elde edilen structure, her dort tip veriden birini saklamasi icin kullanilabilir, fakat bu tip bir bir degiskenin icinde neler saklandigini kontrol etmek, programcinin isidir. "tasit" isimli degisken, orada ne tip bir tasit saklandigini belirtmek icin kullanilmistir. Programin basindaki dort #define satiri, "tasit" in icinde saklanabilecekleri belirtir. Ortaya cikan yapinin kullanimini gostermek icin, birkac ornek de vardir. Bazi degiskenlere degerler atanmis, birkac tanesinin degeri ekrana yazilmistir. Union'lar, hele yeni programlamaya baslayanlar tarafindan, cok SIK kullanilmaz. Bazen rastlayabilirsiniz, ve ne ise yaradiklarini bilmenizde fayda vardir. Su an icin detaylarini ogrenmenize luzum yoktur, ve bu nedenle, bu ornekte fazla vakit harcamayin. Sayet bir gun saha tanimlari degisen bir yapiya ihtiyaciniz olursa, o zaman ogrenebilirsiniz. Fakat kendi igiliginiz icin, structure'lara alismaya bakin - onlar daha SIK kullanilirlar. ODEV 1. Icinde "isim" icin bir karakter dizisi, "ayaklar" icin bir tamsayi degiskeni, ve "kollar" icin bir baska tamsayi degiskeni olan ISIMLI bir structure tanimlayin. Bu structure ile, 6 elemanlik bir dizin tanimlayin. Bu sahanin icine, degisik bilgiler atayin, ve ekrana suna benzer bir cikti saglayin: Bir insanin 2 kolu ve 2 ayagi vardir. Bir kopegin 0 kolu ve 4 ayagi vardir. Bir televizyonun 0 kolu ve 4 ayagi vardir. Bir sandalyenin 2 kolu ve 4 ayagi vardir. vs. 2. Birinci programi tekrar yazip, verileri ekrana yazmak icin bir pointer'dan yararlanin.